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ガー不ループ以外のコンボを乗せておきます。ガー不ループが出来ない場合、もしくは初めてカルルを使う場合はこちらのコンボを出来るようにしましょう。 FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 2A 5B 2B 6B カンタービレ 6B or 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット 下段始動の単体コンボ。カンタービレ後の拾いは5Cの方が楽だがエリアルが繋がらないことがある。 〆の選択としては 自分が画面端を背負っている→アレグレット 相手が画面端を背負っている→JC など状況で変える。 JB(CH) (位置調整)アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット JBがCHした時用のコンボ。アレキャンはかなり猶予がある。 5B 6B(jc) 【J2C JB 】×5 JC 5B 6B カンタービレ 6B or 5C(hjc) JB アレグレット テイガー限定コンボ。途中のJ2C JBループはもうちょい入ったかも。立ち喰らいのヴァルケンとハクメンにも当たる。 姉起動あり 2A 5B 2B 6B カンタービレ+22D 6B or 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C+ブリオ JC 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+6B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 5B(jc) JC おそらく全キャラ対応。最初の6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度は安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 2A 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JC Aヴィヴァーチェ ステップ5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 2B 6B or 5C+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 一部キャラ対応のしゃがみ喰らい対応コンボ。横に薄いキャラに2Bがスカる。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3D+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする (姉をこちらに引き寄せながら)【 5B 6B(jc) アレキャン 】×n CS2で姉さんの歩くスピードが速くなったのでできるようになったコンボ。対応キャラが限られている(誰か追記して)。 各種投げ 6投げ 6投げ 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 jcの方向は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 6投げ Aヴィヴァーチェ 6B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット 6投げからのコンボその2。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 6B or 5C(jc) JB JC 4投げからの姉呼びコンボ。 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB J2C JC(jc) JB J2C+ブリオ JC 空中投げからの姉呼びコンボ。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 6B or 5C(hjc) JB JC 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 6B or 5C(hjc) JB JC それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 6B or 5C(hjc) JB JC 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JC Aヴィヴァーチェ ステップ5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C+ブリオ JC 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 5B(jc) JB JC こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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こちらはアーケードで現在稼働中のCS版コンボダメージです 旧作のレシピはコンボダメージを参照のこと 【ガトリング/棒始動】基本コンボ 投げ始動 必殺技始動 【ガトリング/素手始動】素基本コンボ 素RCコンボ 素投げ始動 【テイガー/レイチェル用ルート】 【レイチェル専用ルート】 更新情報 11/23 CS版コンボダメージ設立 【ガトリング/棒始動】 基本コンボ 6A 2C 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3130] B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3207] B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[3014] B C 一通B B 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[3030] ●端コン B C 3C 一通C J中 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3281] B C 3C 一通C 中 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3243] B C 3C 一通C 中 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3218] B C 6D 一通B 白中 B(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3027] B C 一通B B 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[3085] B C 一通B 白中 B(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[3368] 投げ始動 6投げ 燕 2C 發中[2017] 6投げ 燕 6C 3C[1987] 6投げ1 一通A 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2482] 6投げ1 一通A 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2594] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2246] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[2155] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[2302] 4投げ 一通A 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2545] 4投げ 一通A 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2633] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2364] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[2292] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C1 燕 JC[2407] ●端コン 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[2376] 6投げ1 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[2340] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 一通C JC[2465] 4投げ 一通A 2C 6C1 後小手 2C(JC) JBC 後小手 降JC D 6C 一通C JC[2437] 必殺技始動 単騎發 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2985] 単騎發 2C(JC) JBCD 空ダ JC 6C 燕[3835] 【ガトリング/素手始動】 素基本コンボ B 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2461] B 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2585] 素RCコンボ 素投げ始動 6投げ HJA 發中[1724] 【テイガー/レイチェル用ルート】 ☆棒始動 ●端 ☆素手始動 【レイチェル専用ルート】 ☆棒始動 ●端コン ☆素手始動
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPU戦の固定対戦相手(CP) 3戦目:タオカカ 6戦目:バレット 7戦目:バング 8戦目:レイチェル アラクネがいないのに驚き。 -- (名無しさん) 2012-11-25 17 14 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライチ 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技(未作成) コンボ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】棒5B 燕返し 緑一色 小ネタ 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 総合的な火力差で劣る相手。運び能力の高さに加え、画面端での固め・火力も強いキャラ。棒あり、棒なしで立ち回りや対処が変わってくるが、基本は「棒が設置されている位置を確認しつつ、本体との同時攻撃を見る」こと。棒あり時は牽制能力に優れる上、昇竜を持つので攻めはそこそこに。 棒なし時は切り返し手段がなくなるが、今度は棒との同時攻撃が待っている。 ドライブが機能する遠距離にいたいが、ライチ側も棒設置→同時攻撃のセットプレイを迫りやすいので、あまり意味がない。「JCコンでゲージを溜めて、接近戦で蛇翼をちらつかせてリターン勝ちする」「ライチが素手+ハザマ側に50%以上ゲージがある」という状況が理想。 通常時は無理に飛ばず、きちっと相手の飛びを許さずに落とす。 とにかく逃げて、ウロボロスを押し付ける。ウロボロス読み緑一色には注意。(CHからの追撃は死ねる) 一度ゲージが溜まれば、蛇翼で体力ゲージをぶっ飛ばせる。 【開幕】 低空ダッシュでの強制インファイトに注意。通常では割り込み蛇翼が光るが、ゲージが溜まっていない状態ではライチ側が有利。 相手は棒設置したいがために下がる傾向がある。前ジャンプバリガで接近してみるのもいいだろう。 【遠距離】 遠距離に居てもやれることは少なく、各種ドライブで牽制という名の嫌がらせをしたり、間合いを詰める程度。ライチ側も棒設置や飛ばしての牽制があるので、お互いに牽制の打ち合いになりがち。 ゲージがあれば、一通一点読み蛟竜烈華斬というネタもある。 【中距離】 ハザマ側が安心して振れる技は少ないが、ライチ側も少しやりづらい距離。 ここを突破して接近されると、ライチ側のペースになる。 棒持ち時はどれもヒット時のリターンが大きいので、まずは棒を手放させてから攻め込むのが理想。 撃ち方にもよるが、地上戦のウロボロスは効果が薄い。(ライチのJBは判定が強く、FC対応でリターンが大きい) ライチの棒5Bは横への牽制能力が高く、棒JCはFC誘発技な上に横方向への判定が超強い。 ライチ側としては「何か技を振って貰って、その隙に低ダで飛び込んで接近戦に行きたい」というのが理想。 ハザマ側が振れるのは3C、蛇刃牙、残影牙あたりか。ゲージがあれば相手の牽制に蛟竜烈華斬を合わせるのも面白いが…。なお、5B一点読みで低ダJ2Cというのもある。 地上で4D、6Dを無理に撃っても飛びが通りやすくなるだけ。飛ばずに待ち、焦れた相手の飛び込みを落としたい。ライチの低ダスピードは早く、また距離も大きい。D攻撃をガードさせられなかった時のリスクとリターンが合わない。 ライチ側にゲージがあると「D見てから緑一色余裕でした」となるケースもあるため、無理なウロボロスは控えておきたい。 ここから接近する場合、J3D・J4Dから直接移動するよりも、牽制J3D・J4Dを当ててヒット確認移動をして接近したい。相手の2A対空で派生移動は潰される? J3D、J4Dにダッシュ3Cが入る? ライチ6Dはウロボロスに有効。ハザマがCorD派生で突っ込んで来たら6D二段目がカウンターヒットする裏当てだった場合一発コンに行けるかも 6D二段目が空振りだった場合、5DもJ6Dも相手が超反応でAキャンセルしない限り最低五分ここで設置が斜め軌道になってるから、満天棒で制空して地上戦に移行出来る 二段目をガードさせれたら、「フレーム有利+GP削り+ライチ向きの間合い」というのも大きい ただ、ウロボを見てから振る技ではないのが救い。 ウロボ5Dが発生16F、J6Dが15F、ライチ6Dが15F(持続12F)6Dの判定が強いのは持続の前半のみ 判定の強さも強いが、「動きながら設置出来、設置が斜め軌道である事」というのが辛い 【近距離】 近距離での固めには不安があるが、密着さえすれば通常技(5A、5Bなど)で発生勝ちがしやすい。 しかし、「自分から触るか、相手から触るか」や「相手の棒の有無」で主導権を握れるかどうかが大きく変わる。 棒との連携さえされなければ、かなり強気に攻め込んでいける。 牙砕衝や蛇翼での割り込みがあるので、相手も強気に固めることは難しい。B 6Aの崩し、B 2Cの後の二択、ガト 3Cに簡単に割り込める B 2Cの後は一通キャンからのガードも間にあわなかったので一通GPでとるしかないようだ 【空対空】 【地対空】 不用意な飛びは牙昇脚できっちり落としたいが、ガードされた場合には緑一色で反確取られる。ゲージがないにしても、ハザマの硬直中にライチ側が動けてしまう。火力差があるので厳しいかも。 単に落としたい場合は5A、2Cが有用。特に2CはCHすればフルコン可能。 【空対地】 2C、一通A、棒飛ばしで落とそうとしてくるが、どれもそれほど頼れる選択肢ではない模様。バリガで警戒が安定か? 相手の反応速度やプレイヤーによるが、各種ドライブ派生などで裏周りするのもいい。 ライチの対空はどれも「裏周りに弱い」らしいので、早めに裏周りをしていれば安全に攻撃できる?裏周り 飛鎌突(CH)なんてのも面白い…かも? 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 棒あり、なしで変わってくるが、棒あり時は無理に固めない方が良い。5Bで有利Fを稼いだり、5Aでぺしぺしやったり、隙を見て投げや牙砕衝を通す。ゲージがあれば6Aや6Bも視野に入れてみるのもいい。 固めからの烈閃牙は2Aで潰したり燕で割り込まれる。2Aで潰した後は5Bから追撃を食らう。 棒あり時の場合、「燕返し」「一気通貫」での割り込みが怖い。「燕返し」→発生が割と早い上に無敵も長め。しかも見た目より横方向に判定があり、上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、それがヒットする位置ならば追撃が入る。 「一気通貫」→上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではないが、割り込みとして使われる? 逆に、棒なし時は切り返し手段に乏しいので、そこをガツン! と分からせたい。というか分からせる。 【被固め】 早い段階で逃げたいが、焦らずにガードを固めてJしてD派生で逃げる。画面を背負い続けることだけは避けたい。 ガープラ削り技が多く、バリガはきちんとしておこう。 【バースト確定ポイント】 コンボが長い上に重いので、早い段階でバーストしてダメージを抑えていきたい。 【ピンポイント攻略】 棒5B リーチが非常に長く、追撃も入る。一点読み低ダでリターンが取れるが、棒あり状態では対空が怖い。 燕返し 初段ガードして、近距離ならステ5A(牙砕衝も入る?)を使う。遠い場合は不明。 緑一色 緑一色は発生1Fらしいので、ライチ側にゲージがあったら最大警戒しておく。CH時にリターンを大きく取れる上、(ハザマほどではないが)ゲージ回収効率も20%ほど取れる模様。 小ネタ 簡易編集会議所 固めの一番下は、棒アリじゃなくて棒ナシ? -- (名無しさん) 2010-03-08 23 24 43 ナシですね -- (管理人) 2010-03-11 01 26 13 緑一色CH時はフルコースで50%以上回収できるというアホ性能ですよ -- (名無しさん) 2010-08-18 22 21 04 ラグナとハザマならどっちの方が多くの相手と対等(又はそれ以上)に立ち回れますか? -- (テルミ) 2011-01-27 19 20 15 ラグナじゃね -- (名無しさん) 2011-01-28 00 04 28 理由としてはどういった感じなのでしょうか? -- (テルミ) 2011-01-28 10 20 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ライチ 開幕 攻めては絶対にいけません ガードか下がる行動を その後ですが 遠距離はライチの距離 近距離もライチの距離 中距離は唯一Λが戦いやすい距離(戦いやすいだけで厳しいです) なので中距離を維持する事に全力を注ぎます その後は相手の棒設置を見てサマナーを差し込む 相手の低空ダッシュに6Aや2Dを使った対空を行う 相手の地上ダッシュは仕切りなおしをする(下がったり、ハイジャンプで位置変え) 貯めなしスパイクを打つ などなど 相手に50%たまってしまったら、緑一色の確定ポイントは沢山あるので どれをしてはいけない、というわけではなく的を絞らせないように動く事を意識(ガードさせたり下がったり) 基本的にこれ!という行動はないですが 相手の低空ダッシュだけは、必ず落とせるように 最近では少し取り入れてるのが 相手のダッシュにこっちもダッシュで向かっていく という事です そこで相手が5Bを振りたくなる間合いを早く詰める展開にして 2Bや3Cを置き発生で勝つ感じ あとネタとして 3Cで転ばした後、少しだけ近い間合いであれば スパイクを打ちます そうすると、見た目的には、燕返し根元ヒットになる位置に見えるのに Λの位置がかなり前に出てるだけで、中心軸はかなり後ろにあるので 燕がカス当たりします その後ダッシュ5C>キャバリエで大幅ダメージ取れます ライチ戦は自分の実力を測定するいい相手になります 相手よりしっかり画面見てれば勝てるっていうようなイメージ なので負け続きでも、内容が良くなってれば 必ずいつか勝てるようになると思いますので 辛抱強くがんばって欲しいです ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ それは多分最初からライチの距離で戦ってますね 中距離維持がライチ戦のポイントっぽいです 相手がしゃがみ設置したのみてから、5DDブレード>ダッシュで詰める そうすると相手は結構地獄っぽいですw 投げられた場合はダッシュ慣性のついたハイジャンプでいいかもしれません 緑一色は意識散らせるようにして、行動してれば ライチ側もそこの意識を高めて、他が疎かになったりするので 攻めやすくなったりもします 確定してしまう行動だけ避けるようにしたいとこですね 超先端で4D振ったりして釣ってみる、ですかねー この間ユメさんとやった時は相手の反応の良さを利用して コンボがしにくい緑一色の先端でわざとくらって、ゲージ吐かせてました その後のコンボを2回中2回ミスってたのでありかなぁと思います それ以外は我慢しかないはず・・・ 2D対空が安心できなくなってきた 5DCHから5000はおいしいですね 後は緑一色の釣り方かな? それも少し良かった所 開幕少し遠めがラムダの位置ですね それとライチだけは 攻めスタイルが機能するかも 後はどれだけ理不尽でも冷静に、を意識 僕が意識してることは、キャラ対策というよりかは 人観察になります スパイクチェイサーの対処方法がどのくらいできるのか 上から来る事が多いのか下から来る事が多いのか っていう2点を見抜く事を優先しています あとは負けラウンドに グラビティとカラミティを意識させておく事 キャラ対策面だと 対空ですが 相手のバッタ気味のジャンプに6Aは禁物です JBに勝てる要素が全くないのでやってはいけません やるとするなら5Aか空投げ 基本は下をくぐる事を意識 でもJBがよく引っかかるのでそこだけは気をつけてください 遠めにいて対空なら6Dか2D、滑空や低ダ読みの6A 防御ですがジャンプ逃げがやっぱり強いですが バリアと投げぬけの意識を強くしておかないと そのまま負けます gdgdにもつれたら絶対に暴れないとかも大事ですね ライチ戦は安全な距離になるまで 耐えて離れるのが生命線かもしれません あと50%たまったら D 系統すべてに緑一色確定なので うまく散らす事も大事です 基本的な事をしっかりやらないと絶対勝てないですね 厳しい相手ですが 自分の実力を上げればいくらでも勝てる相手ですので 是非勝ち越しを目指して欲しいです それとライチ 遠距離はダメだ いる意味がない 近距離もダメ 中距離で相手の低ダを見てから潰しつつダッシュは他の方法で とがめるといいかも 間違っても5Dいらない ライチ戦では立ち回りに関しては5Dはゴミ技 対空は6Aは信頼感0なので2DDでする事 めくり気味であれば5A対空も可 あとブレードですけどガードされた後にバクステは相手の棒アリ6Dに 硬直刺されてしまうので気をつけるように(先端当ては大丈夫っぽい) かといって2Aで暴れても6Dの一瞬 後ろによろけるモーションで避けられて、こちらが確定してしまうので こちらもダメ バックジャンプが一番かなぁ で、前々から思ってたけど50%持ってるラムダのキャバリエが強すぎ HIT>相手バースト>ラピッド>3Cグラコン ライチの低ダッシュJB 前々から嫌な予感はしてたけど ちゃんと反応できてないと こちらの2Dの手の部分を蹴られる 3C に切り替えたらお互いスカ その後の相手の2Aが確定 ライチ戦のネタ スパイクを 相手がギリギリ消せるかもというラインで 2D設置>棒引き戻しとやろうとしてるのを見てから 4DD>キャバリエ入れ込み とすると幸せな気分になれた 結構な有利フレームを取って 貯めスパイク>相手がムキになって消そうとする状況を作る って展開だと狙う価値あり 対ライチで少し 直ガード重力を早めに使って見せた後は 直ガードしても何もしない方がいい気がする 相手が重力を避けようと色々意識しだすので 逃げやすい 空投げ抜けとバリアもしっかりと使いこなすように コンボ選択判断 棒なし状態のライチにすら4Bを使う必要がないと思ったので 崩しというよりは暴れがいいですかね あとは自分の意識はいつもテンションを低めに置くという事 それだけでラムダというキャラクターが強くなる 全然煮詰めれてない部分を再認識できた もっと強くなりたいですね ライチの6Dという認識で説明しますと ブレイド後は僕は直ガされ確認でバクステ、通常ガード確認した後に 2Aとライチ戦でやってたのですが、通常ガード時にはこちらの2Aに 直ガされてバクステにはバクステの硬直に6Dが確定だったので 控えるようにしました
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ライチ=フェイ=リン(CV:たかはし智秋) 身長 : 170cm 体重 : 58kg 血液型 : AB 出身地 : 上海 誕生日 : 7月7日 趣味 : 麻雀 大切なもの : 髪、ラオチュウ(頭のパンダ) 嫌いなもの : 優柔不断な人 キャラ特徴 Dボタンで「萬天棒」という棒を使い変幻自在の戦略を行使できる。 対応力は高く、棒との同時攻撃やリーチの長い攻撃で 相手がどんな位置に居てもアドバンテージを取れる要素を持ち合わせており、 軽く引っ掛けた技からフルコンボ同等のダメージを出せる、 棒があれば強力な切り替えし技がある等オールラウンダーである。 そのため某誌には扱いやすさは「普通」となってはいる。 しかし棒との連携には状況対応力が必要となり、 各技のモーションが大振りで小回りが利かず、 コンボの開始時の距離や位置、棒の有無等の確認・判断が難しく、 中々一筋縄ではいかないテクニカルなキャラとなっている。
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ライチのコンボについて CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時棒持ち [中央]棒持ち [中央] 5B始動 棒持ち [中央] 4D始動 棒持ち [中央] J2D始動 棒持ち [中央] 6Bch始動 棒持ち [中央] 投げ始動 棒持ち[中央] 一通始動 棒持ち [端]棒持ち [端] 5B始動 棒持ち [端] 4D始動 棒持ち [端] 6Bch始動 棒持ち [端] 投げ始動 CS2用コンボ(暫定) 素手時素手 [中央] 素手 [端] 端のコンボパーツ その他 コメント ライチのコンボについて 全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○設置されている棒の位置と発射方向 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 始動は5B等が多いですがA攻撃からもコンボが可能。ただし、補正が重いため、以降のレシピを同じにできない場合が多いです。 コンボレシピ中の「棒(2)」は、飛ばした棒が戻ってきている最中にヒットすることを指す。 CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時 棒持ち [中央] 棒持ち [中央] 5B始動 ●(2A) 5B 5C 3C 燕返し 棒持ち [中央] 4D始動 ●4D 棒持ち [中央] J2D始動 ●J2D (微ダ)6C 後ろ小手 (微ダ)5B 6B 發 立直 一発 派生發 6B 2D jc 空中發 派生中 棒(2) 6C 6D 棒持ち [中央] 6Bch始動 ●6Bch ダッシュ5B 2C 6D (微ダ)5C 2C jc jB jc jB jC 發 中 棒持ち [中央] 投げ始動 ●Nor6投げ (微ダ)5B 2C 6D(1) (微ダ)5C 2C jc jB jc jB jC 發 中 ●4投げ ●空投げ 棒持ち[中央] 一通始動 ●一通A 前小手 白 撥 立直一発 降りバックダッシュJB 撥 立直 降りJB 空撥 白 中 5B 6C エリアル ●一通C JC JB 6c 後ろ小手 6a 5d(棒解放〉 中 棒戻りヒット 棒6b 一通A 後ろ小手 3c 2d(棒解放) 6c 6d 3c 白 發 中 ダメージ2700 ゲージ回収51 棒持ち [端] 棒持ち [端] 5B始動 ●(2A) 5B 2C 6D 發 白 中 5B 6C(1) 後ろ後手 JB(Jc)JB JC 降りJC スライド6A ●5B 2C 6D 發 立直 一発 派生發 低空發 白 中 2D 6A 6B(フェイント)+戻り棒ヒット 一通C 6C(1) 後小手 JB JB JC JD 最遅降りJC 棒(2) (微ダ)6A〆 ダメージ3844 ゲージ回収52% ●5B 2C 6D 發 立直 一発 単騎發 發 白 中 2D 6A 棒(2) 一通C JB JB JC JD JC 棒(2) 6C ダメージ3900程度 ゲージ回収約55%? 最後の6C2発目がキャラ限かも? ●5B 2C 6D 3C 白 發 立直 一発 2降り 6A 發 白 中 5B 6C(1) 後小手 JB JB JC JD JC 棒(2) 6A ダメージ3781 ゲージ48%回収 (2A) 5B 2C 6D 發 白 中 {白>發>リーチ一発>単騎發>※D>中>(D戻りヒット)6D※}>5B 6C(1) 後ろ後手 JB(Jc)JB JC 降りJC スライド6A 棒持ち [端] 4D始動 ●4D 發 白 中 5B 6C(1) 後小手 JB JB JC JD JC 棒(2) 6A 棒持ち [端] 6Bch始動 ●6Bch 棒持ち [端] 投げ始動 ● ● CS2用コンボ(暫定) 素手時 素手 [中央] ●B 6B 5C 2C 6C(1) J中 2C 5C hjc JB JB JC 發 中 ダメージ2900程度 ● 素手 [端] ● ● 端のコンボパーツ その他 ●5A(空中ch) 4D~ ●2A(空中ch) 4D~ コメント コメント すべてのコメントを見る
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“レイチェル=アルカード Part6” 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/05(日) 22 14 02 ID eTtNw6pAO 誰かライチ対策教授してくれ 棒飛ばしで設置しにくいし、地上牽制は6Bに勝てるはずないし空ダも6Aで相討ちしたり負けたりすることが多い 空ダ6風JBとかで無理矢理さわりにいったほうがいいのかな? 848 6Bは割とどうしようもないが、6Bの届く間合いなら発生勝ちできて試合終了コースがみえる、後はある程度近ければ6Aでも一応潰せる カボチャもB大砲もCH狙いのダッシュ6Bに負けやすいから、正直遠距離で地上にいるのはきつい ただライチは、JCもそうだけど、6BもCHしない限り安いから、先端間合いでこれらばっか振ってくるようなら様子見ながら風A大砲なんかで様子見するのもアリ そんでライチの6Aは対空じゃないからおそらくレイチェルの6Aのことなんだろうが、基本的にライチのJCには空ダみてからだと競り勝てないことが多い、ジンやノエルのJB、JCにも多い 空ダきそうな間合いだったら読んで6A置いとけば大体CHするからそこからリターンとれる状況ならわからせておく バッタは一通や昇竜、JCで機能しないことが強いから、やるなら遠距離 まぁ正直立ち回り厳しいから、1チャンで一気に摘ませるしかないかも、ライチにはJA中段も入りづらいし
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ライチ=フェイ=リン(Litchi=Faye=Line) CV:たかはし智秋 公式profile 身長:170㎝ 体重:58㎏ 誕生日:7月7日 血液型:AB型 出身地:上海 趣味:麻雀 大切なもの:髪・ラオチュウ 嫌いなもの:優柔不断な人 性格 裏表が無く、誰にでも好かれる。 博識・武術にも精通している。 普段はとても優しく女性らしい。 酒が入ると親父化してしまう。 バックストーリー 階層都市カグツチのオリエントタウンで開業医をやっている。 アラクネを救済するため旧師である「ココノエ」に助力を請うが、返事はなく、意を決してココノエの元へ訪ねる。 参考サイト BLAZBLUE OFFICIAL PORTAL SITE|ブレイブルー オフィシャルサイト2012/04/25最終閲覧 参考文献 BLZBLUE CONTNUUM SHIFT COMPLETE GUIDE ソフトバンククリエイティブ株式会社 2010年7月8日